Wirtualna rzeczywistość to dla większości osób całkowicie nowy obszar wiedzy w związku z tym pojawia się mnóstwo pytań dotyczących tego czym są pojęcia takie jak immersja, head tracking, 6 DoF czy free-roam VR. Na pewno nie pomaga w zgłębianiu się w temat VR powszechne używanie angielskich nazw i skrótów. Dlatego aby pomóc wam zrozumieć lepiej pojęcia często stosowane przy opisywaniu VR przygotowaliśmy słownik pojęć związanych z wirtualną rzeczywistością.

Virtual Reality (VR) – wirtualna rzeczywistość

Wirtualna rzeczywistość jest to obraz sztucznej rzeczywistości stworzony przy wykorzystaniu technologii komputerowej. Polega na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń. Innymi słowy jest to komputerowo generowany świat, który sprawia wrażenie rzeczywistego.

Augmented Reality (AR) – rozszerzona rzeczywistość

Rozszerzona rzeczywistość jest to technologia, która nakłada in formacje cyfrowe na rzeczywisty świat. Większość nowoczesnych smartfonów ma możliwości AR i zostało spopularyzowane przez aplikacje takie jak Pokémon Go, Snapchat i Facebook.

Mixed Reality (MR) – mieszana rzeczywistość

Mieszana rzeczywistość jest to połączenie świata rzeczywistego i cyfrowego. W przeciwieństwie do AR nakładającego się na informacje, MR łączy się ze światem rzeczywistym, co oznacza, że obiekt cyfrowy może zniknąć za obiektami stałymi lub obiekty stałe mogą mieć inny wygląd.

Immersja

Jest to proces „zanurzania” albo „pochłaniania” osoby przez rzeczywistość elektroniczną. Następuje tak zwane „zanurzenie zmysłów”. Immersja to po prostu fizyczne zanurzenie się człowieka w świat wirtualny. Im więcej zmysłów angażuje świat wirtualny, tym większej immersji doświadczamy.

Location-based VR (LBVR) – salon VR / centrum VR

W języku polski najczęściej spotykamy nazwę salon VR lub centrum VR. Generalnie są to miejsca gdzie można doświadczyć VR w sposób zazwyczaj niedostępny do osiągniecia we własnym domu.

VR Arcade – strefa VR / salon gier VR

W języku polskim nazywany strefą VR lub salonem gier VR, zazwyczaj jest to miejsce z rozrywką dla dzieci lub młodzieży (flippery, konsole do gier etc.) w której znajdują się również wydzielone strefy w których można pograć w gry VR

Free-roam VR – swobodne poruszanie się w VR

W j. polskim oznacza rodzaj lokalizacji VR w której możliwe jest swobodne poruszanie się po wirtualnym świecie tak, jak w prawdziwym świecie. Niektóre miejsca zwane Free-roam VR pogłębiają tą iluzję dzięki rekwizytom i elementom sensorycznym, takim jak ciepło, wiatr i zapachy. Wielu uważa, że ​​jest to najlepsza forma doświadczenia VR.

Haptic feedback / Haptics –  technologia symulująca zmysł dotyku

Technologia pozwalająca użytkownikowi poczuć że dotyka coś co nie istnieje naprawdę. Działa zazwyczaj na zasadzie ucisku i dotykowego sprężenia zwrotnego. W VR technologia dotykowa dodaje kolejną warstwę obecności użytkownikom, umożliwiając im odczuwanie wirtualnych obiektów.

Haptic glove – rękawica symulująca dotyk

W języku polski tzw. rękawice dotykowe symulujące zmysł dotyku za pomocą ucisku odpowiednich części dłoni.

Headset / Head mounted display / HMD – okulary VR/ gogle VR

Jest to najbardziej popularny i powszechnie wykorzystywany rodzaj sprzętu zapewniającego użytkownikom wrażenia VR. Zazwyczaj są to gogle lub właśnie okulary, które można przypiąć do twarzy lub założyć na głowę. Dzięki generowaniu obrazów na parze małych monitorów przed każdym okiem możliwe jest doświadczenie wirtualnej rzeczywistości. Niektóre z HMD mają czujniki do śledzenia głowy, niektóre nie.

Head tracking – śledzenie ruchów głowy

Termin ten odnosi się do czujników, które nadążają za ruchem głowy użytkownika i przesuwają wyświetlane obrazy tak, aby pasowały do pozycji głowy. Krótko mówiąc, jeśli nosisz na przykład Oculus Rift, śledzenie głowy pozwala spojrzeć w lewo, w prawo, w górę lub w dół i zobaczyć świat zbudowany w tych kierunkach.

Eye tracking –  śledzenie ruchów oczu

Oznacza to że czujniki monitorują pozycję oczu użytkownika względem jego głowy i wyświetlają mu obraz w taki sposób aby pasował do miejsca na które aktualnie patrzy.

Field of view (FOV) – pole widzenia

Jest to kąt stopni w polu widzenia okularów lub gogli VR. Większe pole widzenia jest ważne, ponieważ przyczynia się do poczucia lepszej immersji tzw. zanurzenia w wirtualnej rzeczywistości. Kąt widzenia zdrowego ludzkiego oka wynosi około 200 stopni. Im większy jest FOV w okularach VR, tym lepsza jest nasze doświadczenie.

Latency – opóźnienie

Jeśli kiedykolwiek spróbowałeś wirtualnej rzeczywistości i zauważyłeś, że gdy odwrócisz głowę, grafika nie do końca nadąża za ruchem twojej głowy, to jest to właśnie to opóźnienie. To nieprzyjemne, ponieważ nie dzieje się tak w prawdziwym świecie. To opóźnienie jest często przywoływanym mankamentem technologii VR zazwyczaj wynikającym z nie odpowiedniego ustawienia lub jakości sprzętu lub aplikacji VR. Może ono powodować tzw. chorobę symulatora

Simulator sickness –  choroba symulatora

Jest to rodzaj swoistego konfliktu między tym, co myślą mózg i ciało. Twoje oczy mówią: „Jedziemy!” A twój mózg mówi: „Nie! Zróbmy mdłości!” Science Magazine sugeruje, że tę różnicę interpretuje się jako toksynę, a ciało ludzkie robi wszystko, aby wydostać się z niej, ergo, wymiotując. O ile ludzie patrzą na wirtualną rzeczywistość i chcą robić rzeczy takie jak latanie lub skakanie, dla wielu ludzi jest to początek złego pomysłu. Ponieważ jednak każdy ma inne progi, nie każdy zachoruje lub jest tak chory, jak ktoś inny. Jest to jedno z największych wyzwań dla programistów – zastanawianie się, jak przenosić ludzi w wirtualną rzeczywistośc bez wywoływania tego efektu.

Refresh rate – częstotliwość odświeżania

Jeśli patrzysz na telewizor lub, w tym przypadku, na wirtualną rzeczywistość wyświetlaną na ekranie przed twoimi oczami, patrzysz na serię zdjęć. Częstotliwość odświeżania to szybkość aktualizacji tych obrazów. Wyższe częstotliwości odświeżania zmniejszają opóźnienie, a zmniejszanie opóźnienia oznacza mniejszą szansę doświadczenia choroby symulatora. Oznacza to również bardziej responsywne doświadczenia. Analizując to pod kątem liczbowym, okulary / gogle VR powinny mieć refresh rate na poziomie powyżej co najmniej 60 klatek na sekundę.

360 video / film – film 360 / obraz 360 stopni

Istnieje różnica między rzeczywistością wirtualną a obrazem 360 stopni. Ten ostatni jest mniej wciągający i zazwyczaj utrzymuje widza w stałym punkcie otoczonym przez około 360 stopni wideo. To najprawdopodobniej zobaczysz, bawiąc się z aplikacjami YouTube 360 lub Google Cardboard. Puryści powiedzą, że wideo 360 nie jest tak naprawdę wirtualną rzeczywistością.

Stitching – w j. polskim zwane potocznie łączeniem

Jest to proces pobierania materiału z różnych kamer, takich jak kamery 360 które zostały użyte do nagrywania do obrazu w 360 stopniach, i łączenie tego materiału w sferyczne wideo. Proces zwykle obejmuje zmianę orientacji wideo, umieszczanie szwów i generalną edycję tak, aby wyglądał jak jeden ciągły widok, a nie mozaika kątów.

Avatar – awatar

Awatar to cyfrowa reprezentacja użytkownika, zazwyczaj w grze lub doświadczeniu. Czasami avatar można dostosować, np. Bitmoji.

Locomotion – lokomocja

To pojęcie odnosi się do procesu przemieszczania się z jednego miejsca do drugiego. Jest to najczęściej używane w odniesieniu do ruchu w środowisku wirtualnym, np. jak awatar użytkownika porusza się po wirtualnym świecie, ale może również odnosić się do ruchu poza środowiskiem wirtualnym, np. jak doświadczający porusza się w prawdziwym świecie podczas wirtualnego doświadczenia.

6 DoF / Six degrees of freedom – sześć stopni swobody

Jest to 6 sposobów, w jakie można śledzić ruchy jakie użytkownik wykonuje okularami VR. Sześć stopni to: Odchylenie (ruch lewej i prawej głowy), Skok (ruch głowy do tyłu i do przodu), Przechylenie (okrężny ruch głowy), Lewo / prawo (w przestrzeni), Wstecz / Przód (w przestrzeni) i Góra / Dół ( w przestrzeni).

Room scale – skala pokoju

Pozwala użytkownikowi VR poruszać się w przestrzeni pomieszczenia podczas korzystania z VR. Często, gdy użytkownik zbliża się zbytnio do ściany lub obiektu, pojawia się znacznik w grze, który informuje go. Termin „skala pokoju” jest często używany do rozróżnienia między innymi rodzajami doświadczeń rzeczywistości wirtualnej, np. VR siedzącej lub stojącej, w której użytkownik pozostaje nieruchomy.

Tethered headset / PC VR – gogle VR wspierane komputerem lub gogle z kablem

Są to zestawy gogli VR wymagające zasilania mocą obliczeniową komputera stacjonarnego lub laptopa. Nie są w stanie działać same bez komputera. Typowymi przykładami są HTC Vive i Oculus Rift.

Unthethered headset – bezprzewodowe gogle / okulary VR

Są to okulary VR nie wymagające podłączenia do komputera aby wyświetlić wirtualną rzeczywistość

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *